CONOCE AL COLORISTA: TOBY TOMKINS

Descubre los mejores trucos de Toby Tomkins

LA CARRERA PROFESIONAL DE TOBY

Toby Tomkins se trata del director y uno de los fundadores junto a Joseph Bicknell, del cual ya hicimos un artículo anteriormente, de la asociación de coloristas Cheat, el estudio de color más importante que hay en las Islas británicas. Pese a empezar en el departamento artístico de una gran productora e iniciarse en VFX, Toby encontró su gran pasión, el color grading.

Su sensibilidad para el color y reconocido estilo emulando el look fílmico hace que este colorista audiovisual no pase desapercibido para nosotros. Esta pasión le ha hecho evolucionar a colorista profesional durante once años, desarrollándose principalmente a través de cortometrajes, documentales, videoclips y series de televisión.

Esta dedicación le ha llevado a colorear piezas realmente reconocidas a nivel internacional como son el caso de The End of the Fucking World y I’m Not Okay with This, ambas series producidas por Netflix y dirigidas por Jonathan Entwistle. Por otra parte, dentro del sector publicitario ha participado como colorista en anuncios para Audi y Brooks, y en videoclips como es el caso del single Sweetest Life de Kwaye.

ESTÉTICA Y REFERENCIAS

Según lo que hemos podido observar a lo largo de los años de su carrera, el contenido de Toby Tomkins se influencia claramente por las emulsiones fílmicas y las texturas que estas crean. De hecho, él mismo ha confirmado ésto y ha dado en varios artículos algunos de los trucos que él mismo emplea para dar este look fílmico. Entre algunos de éstos podemos destacar; usar las curvas para emular la distribución del tono de un film, enfriar o teñir las sombras y calentar o teñir las altas luces para emular el balance de color, llevar a cabo correcciones secundarias en los tonos de piel y/o ciertos colores como los verdes o los rojos y hacer superposiciones de grano en la parte superior de la imagen para emular la textura del film.

Sus dos últimos proyectos, The End of the Fucking World y I’m Not Okay with This, no han pasado desapercibidos para nada, y nos han dado todavía más pistas de las referencias y el estilo que lleva a cabo este colorista.

LOOK AMERICANO A TRAVÉS DE UN INGLÉS

El color grading de estas dos series se ve claramente referenciado en el cine antiguo americano, como bien ha comentado Toby en varias entrevistas. En primer lugar, con The End of the Fucking World, Toby tan sólo contó con diez días para etalonar los ocho episodios que ésta contiene, por ello, apostó por la función de tracking de DaVinci Resolve en vez de realizar máscaras con keyframes. Dos de las referencias con las que contaba para esta serie eran «Revolutionary Road» y «No Country for Old Men» con colores intensos y tonos de piel rojizos que le dan calidez a los personajes.

TOBY TOMKINS
Fotograma de No Country for Old Men (Hermanos Coen, 2007)
TOBY TOMKINS
Fotograma de The End of the Fucking World (Jonathan Entwistle y Lucy Tcherniak, 2017)

Por otra parte, con I’m Not Okay with This ocurre algo similar, sigue contando con una clara referencia del cine antiguo americano cómo en la anterior serie que hemos comentado, pero en este caso según Toby se trata de un color muy fotoquímico pero natural, con un toque más ligero. En este caso, tuvieron como referencia 10 Things I Hate About You y She’s All That, dos comedias americanas de finales de los 90 que son todo un clásico en el cine juvenil.

TOBY TOMKINS
Fotograma de 10 Thing I Hate About You (Gil Junger, 1999)
TOBY TOMKINS
Fotograma de I’m Not Okey with This (Jonathan Entwistle, 2020)

Si queréis seguir como nosotros su impecable trabajo, aquí os dejamos el enlace a su Instagram.

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MONITORIZACIÓN: HDR Y LCD

Nuestro trabajo como coloristas consiste en controlar el color y la luz, en concreto cerrar el camino recorrido por el Director y DoP, junto con sus ayudantes, DITs y Gaffer, después de la preproducción y el rodaje.

Y hacerlo tanto desde la perspectiva técnica como creativa: en el sistema de corrección de color que elijas (Davinci, Mistika o Baselight) y en conjunción con el sistema de monitorización de tu sala (calibrado y verificación: garantizar que cumples las normas para 709, DCI P3, diferentes HDR, etc).

SITUACIÓN  FUERA DE LA SALA

La entrada del HDR sumado al SDR parece haber aumentado bastante la entropía natural, que siempre ha estado presente.

Tenemos un problema serio en la industria audiovisual y es que existe un pitorreo de codecs, compresión, cambio de gammas que introducen hoy en día la distribución de teles, distribución web (vimeo, youtube, etc) y cines que cambia constantemente y fuerza a los profesionales del sector a «innovar o morir»

Todo el mundo reinterpreta los estándares, y eso, al final, es una falta de respeto a los creadores y al espectador que pierde un buen porcentaje de la calidad e intención de la experiencia.

Nunca los tiempos son perfectos pero durante unos años los estándares estaban muy claros, otra cosa es que se cumplieran. Había lamparas subvoltadas para durar más en los cines, cines que proyectaban rebotando en un espejo, a través de un cristal con polvo desde 1800, lentes de proyección horrorosas, desenfoques, etc… y en las teles cambiaban la saturación y contraste a su gusto para «mejorar» la experiencia (con dos… y un palito) o introducían unos procesos internos, como ahora, que degradan la calidad de la emisión, así que tampoco es que fuese todo mejor.

Ahora, cuando llega a una cadena el material, se comprime al formato propio que tengan de emisión y en ese proceso, no solo se le quita definición, también contraste, saturación, etc

Lo mismo pasa cuando lo subes contenido a la web: cada uno, desde Youtube a Vimeo, comprime tu material y le cambia la gamma como ellos consideran, perdiendo definición y alterando el trabajo previo. Por eso no se verá igual el mismo video subido a Vimeo o a Youtube, a Instagram o a Tiktok.

Por no hablar de los smartphones, que si comparas tres marcas diferentes, una pantalla al lado de la otra verás los grandes cambios que se dan entre ellas: desde dominantes magentas, negros muy bajos, brillos…

Estamos en una era en la que hay mucha mezcla de soportes físicos y digitales y en la que los estándares de calidad parecen estar haciendo aguas, con el fin de aumentar el consumo y la diferenciación tecnológica entre las marcas, para la compra de TV y móviles y la independencia de softwares.

JUGANDO A NOSTRADAMUS:

Como todo aumento del Kaos tiende a reequilibrarse parece que algunas cosas si se están posando en su sitio.

El HDR sí se va a quedar con nosotros, pese a unos inicios titubeantes, y pese no acabar de convencer a muchos creadores, parece que a las cadenas y a las mayors sí que las ha convencido y al final, el dinero manda.

Como el color, el sonido o el soporte digital, permite cambiar la experiencia del espectador y por eso, creémos que en el futuro lo veremos como un potencial que usaremos más o menos dependiendo del proyecto, como toda nueva tecnología llevará un tiempo dominarla a los creadores pero también a los fabricantes. Parece que un standard en 4k (UHD)  HDR y SDR va a ser un master que nos va a acompañar un par de años como producto de entrega (veremos que pasa con el 8k).

Por otro lado, tenemos cada vez más claro que, en lo físico, el OLED y sus variables WOLED y QLED, van a caer, ya no solo de sets y estudios, sino seguramente también de las pantallas de consumidores y de la propia fabricación. Y es que estamos viendo a marchas aceleradas, cómo se descatalogan los modelos rápidamente y cómo reciben críticas crueles por parte de muchos especialistas. Desde hace mucho tiempo, Steve Shaw entre otros, las criticaba por los problemas que generan de uniformidad y de memoria, por no hablar de su caída de rendimiento superacelerada y su imposibilidad para calibrarlos correctamente.

Unos negros tan profundos como las irregularidades que genera, que los profesionales no deberíamos aceptar, porque nos dificultan mucho valorar el trabajo o nos pueden llevar a compensar zonas que realmente no lo necesitan (a partir de 24“ estamos viendo que casi imposible una uniformidad aceptable a lo largo de la pantalla y los niveles de luz).

Claramente los fabricantes de monitores de referencia profesionales ya han virado hacia el LCD, con dos variables.

La primera, el sistema para preservar negros más profundos tipo OLED:

LMCL LCD (Light Modulating Cell Layer Liquid Crystal Display( que reduce el halo y aumenta el contraste). En esa gama FSI XM311k, SONY BVM- HX310, etc.

El LMCL que se introduce entre el backlight y el LCD reduce un 70% aproximadamente de la luz, por lo que el límite por ahora es de 1000 nits. En adelante, habrá que ver en qué cantidad de luz queda. Tengamos en cuenta que va a usar constantemente más luz por el filtro LMCL y por tanto se va a desgastar antes por ese filtro. Si bien es cierto que hasta hora nos movíamos entre 100-120 nits y no está clara la proyección de demanda de nits aunque parece cada vez más claro la cifra de 1500-2000 nits como necesaria para que influya el HDR el monitor del salón de las casas.

La otra opción que se está trabajando es con el control de arrays para reducir el halo de los LCD; cuantas más zonas de control mejor.

Aquí destaca el FSI XM310k con 3000 nits y unos algoritmos mejorados para reducir el halo, tiene más de 2000 arrays controlables, mejora claramente al Dolby 4220 que ha sido un gran monitor de referencia, en esta categoría se encuentra también el fallido XDR de Apple, que se quedó por desgracia en una promesa vacía.

Teniendo en cuenta que solo se va a producir en situaciones de objetos pequeños y mucho contraste, muchas compañías se han animado a usarlo sobre todo por la garantía de afrontar cualquier demanda de luminosidad de HDR presente o futura.

En cualquier caso, más allá de los dilemas de los monitores de referencia, tengamos en cuenta que cualquier tecnología de las arriba mencionadas está a años luz de la calidad de visualización de cualquiera de las tecnologías de usuario y los problemas de visualización de los distribuidores sólo se resolverán vía demanda de las productoras, puesto que un organismo que gestione eso a nivel internacional a día de hoy parece inviable.

  ¡Let´s Punk!

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ENTREVISTA JON D. DOMÍNGUEZ: EL HOYO

Hoy en Gradepunk, ampliamos nuestra sección de entrevistas con una muy especial, un director de fotografía habitual en la casa, Jon D. Domínguez, que cuentra entre sus trabajos, con la película «El Hoyo»– temá principal de esta entrevista – dirigida por Galder Gaztelu-Urrutia. 

«El Hoyo» es una película producida por Basque Films, Carlos Juárez, Mr.Miyagi Films, David Matamoros y Ángeles Hernández, que ha reventado la taquilla durante sus primeras semanas por su propuesta única y fuera de lo común que a tantos nos deja con la boca abierta. Montada por Haritz Zubillaga y Elena Ruiz, no nos queda más que agradecer a Carlos Juarez y a Raúl Campos, por todas las facilidades, ayuda y dedicación por darnos unos planos de la película de tan magnífica calidad.

ALGUNOS TRABAJOS DESTACADOS DE JON D. DOMÍNGUEZ.

La primera vez que Jon entró en nuestro radar como director de fotografía fue con el cortometraje «7:35 de la mañana» de Nacho Vigalondo hace ya más de 15 años. Es un director de fotografía apasionado del cine y que transmite autenticidad y ese brillo en los ojos cada vez que habla sobre lo que es para él. Desde series de televisión a videoclips de Vetusta Morla («Te lo digo a ti»), Jon ha ido evolucionando hasta toparse con el reto que Galder le puso entre manos: «El Hoyo».

Una vez presentado el trabajo de Jon espero que tengáis ganas de ver lo que nos cuenta en la entrevista sobre El Hoyo y su labor en ella.

Esperamos que os haya gustado la entrevista, si es así nos encantaría que la compartieseis en vuestras redes o donde os de la gana. Y sobre todo no dudéis en hacernos sugerencias o comentarios para futuras entrevistas.

Podéis ver más trabajos de Jon D Domínguez en su pagina web o su vimeo personal.

Lets Punk!

P.D: Félix Guede murio recientemente y por eso Jon le hace esa mención tan especial en el Video, Felix fue un pequeño grandísimo hombre que inundaba de energía y alegría los rodajes en los que trabajó de gaffer y director de fotografía, gogoan zaitugu.

¿Tienes un proyecto que necesite una mano de color?

DAVINCI RESOLVE: MEDIA MANAGEMENT

Vamos a hablar una herramienta de DaVinci Resolve que nos permite hacer consolidados del Raw o material bruto, pero solo usando las partes de los clips que necesites; lo que reduce muchísimo el peso de los datos facilitando trabajar con ello en Internet, reduciendo al máximo el peso interno en tu ordenador.

A título general, nos evita recibir o enviar físicamente discos duros de la productora, o edición a color, así como, nos reduce mucho el volumen total de datos a mover por la red.

MEDIA MANAGEMENT DE DAVINCI RESOLVE

Lo primero antes de arrancar, es crearte un timeline con los planos tanto en RAW como en máxima calidad, así como con las duraciones que deseemos que tengan dentro de esta línea de tiempo.

Una vez hecho esto, nos iremos a Media Management que se encuentra, dentro de las páginas MEDIA, CUT o EDIT, dentro del menú superior, pinchando en File (dependiendo de idioma en el que lo tengáis configurado).

Os recomendamos hacerlo desde la página de MEDIA porque, al fin y al cabo, es una página destinada a la organización de materiales y suele ser más intuitiva para este tipo de workflow.

MEDIA file media management

Media management

USOS Y OPCIONES DE LA HERRAMIENTA.

Lo primero es elegir entre las tres opciones que te ofrece el programa qué es lo que quieres consolidar:

a. El proyecto entero.

b. Un timeline o varios timelines.

c. Uno o varios clips.

Lo más habitual, será seleccionar solo el timeline de la edición, pero en publicidad puede haber muchas piezas, pequeñas píldoras, adaptaciones para redes sociales… por lo que se pueden seleccionar varios timelines, incluso de diferentes duraciones de una misma pieza.

Después, tendrás que elegir el tipo de proceso que vas a realizar.

A parte, tienes más utilidades que la de consolidado pero la que resulta tremendamente útil es la de copy para el propio consolidado.

Otra opción interesante es la de mover, que, aunque haya herramientas específicas para este tipo de procesos que generan partes y chequeo, DaVinci nos da una opción bastante buena para hacer estos volcados. Sobre estas mejores opciones para volcados, las dejamos por aquí   en este artículo más detallado, por si os interesa profundizar.

También, tiene la opción de transcodificar, aunque veo mucho más práctico hacerlo en la pestaña de deliveries, donde tienes mucho más rango de control

Una vez seleccionado el timeline que quieres consolidar, el proceso de copiar los archivos del media file ya estaría. Aunque, si solo quieres que copie los archivos enteros con eso bastaría. Sin embargo, si quieres que envíe solo las partes elegidas en edición, le tienes que indicar que quieres que trimee y cuantos handles le vas a dejar (es decir, fotogramas por delante y por detrás de lo seleccionado) muy útil para publis, en las que muchas veces se ajusta algún frame adelante y atrás.

Esta segunda opción puede ahorrar muchísimo espacio ya que muchas veces las tomas se alargan muchísimo.

Una vez hecho esto, solo queda darle al «start» y se iniciará el proceso.

MEDIA management timeline

Esperamos que os sea útil.

¡Lets Punk!

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ENTREVISTA A PAU CASTEJÓN

UN DÍA CON PAU CASTEJÓN

Hoy se ha acercado a Gradepunk a echar un café, el director de fotografía Pau Castejón, que ha fotografiado largometrajes como «Els Encantats» (2023), «42 segundos» (2022) u «Hogar» (2020); así como videoclips para artístas de la talla de Taylor Swift, A$AP Rocky o Billie Eilish.

RECORRIDO PROFESIONAL Y ESTÉTICA

Pau Castejón, lleva años mezclando trabajos en España y en la industria internacional. Es un director de fotografía valiente, que suele lanzarse a experimentar con atmósferas muy variadas, primando dotar de una personalidad visual única a cada una de sus piezas y compaginando todo tipo de disciplinas visuales, del videoclip al spot y del spot al cine.

Posee un marcado detallismo con el encuadre y un estudiado método sobre el trabajo de cámara en general, haciendo que sus elecciones estéticas en cada uno de sus proyectos, se impregnen de una personalidad que hoy tenemos el placer de recibir en el estudio.

Os dejamos algunos fotogramas de los trabajos que más nos han llamado la atención como aperitivo antes de ver la entrevista. Y tambien algunos que por ser de películas extranjeras no han tenido tanta difusión aquí.

Empezamos con dos fotogramas preciosos de «Ovunque proteggimi» una película Italiana de 2018.

OVUNQUE 1

OVUNQUE proteggimi 1

«The Incident» película del 2015 de UK que nos gusta mucho el trabajo de foto, con imagen muy esteta suave y melancólica.

The Incident 1

The Incident 2

The Incident 3

Y aquí hemos armado rápidamente un colage de imágenes de sus trabajos en publicidad  para marcas como Volswagen, Skoda, etc, videoclips para grupos de la talla de Placebo, Taylor Swift, Billie Eilish y fashion films para Jumper o Monclair, simplemente para que veáis de un rápido vistazo, el talento y parte del background de Pau Castejón.

Después de la entrevista os dejamos un link a su página web para que naveguéis con tiempo en estos y otros de sus trabajos.

JUMPEREOSEOS 2

Alessia CaraASAP rocky 2

MONCLER

Placebo 1Placebo 3Placebo 2

St Vincent 2St Vincent 1St Vincent 3

Espero que con este explosivo aperitivo tengáis tantas ganas como nosotros de ver lo que nos cuenta de su trabajo en Hogar, sin más vamos al lio.

Esperamos que os haya gustado la entrevista, si es así nos encantaría que la compartieseis en vuestras redes o donde os de la gana. Y sobre todo no dudéis en hacernos sugerencias o comentarios para futuras entrevistas.

Y aquí el link su página web.

Lets Punk!

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USO DEL GLOW

El Glow: herramienta para el colorista.

Hoy seguimos con las funcionalidades de Davinci Resolve, en el anterior post os hablamos de la carga y guardado de proyectos y hoy vamos a hablar de una herramienta muy útil, que los directores de fotografía han usado desde hace muchísimos años en el set y ya a posteriori en la sala de color, en el caso de Davinci Resolve mediante el efecto de Glow.

Seguramente los primeros Glows fueron el uso de la vaselina del viejo Hollywood, todavía en blanco y negro, para pasar a los filtros de cámara, promist, etc.

Pero siempre el objetivo ha sido el mismo: suavizar la imagen. En el pasado, estaba muy asociado a cuidar las pieles de las actrices; y hoy en día, en tiempos de la cinematografía digital, para romper la perfección de los sensores y las lentes, o la rapidez del roll off en altas luces de algunas cámaras.

Sin lugar a dudas es un complemento ideal de etalonaje digital para el filtrado en rodaje, sobre todo si pretendes Glows muy visibles, ya que pasarse en set provocaría una imposibilidad de retorno, pero no una sustitución.

EL GLOW DE DAVINCI RESOLVE 16

Como en todas las técnicas hay diferentes grados, es decir, que puede utilizarse de una manera sutil o se puede forzar hasta que sea muy visible.

Pero primero vamos a ver donde se encuentra esta herramienta tan usada para la corrección de color audiovisual entre los coloristas, en el Davinci Resolve.

En la pestaña de color, añadimos un nodo y sobre este, dentro de la pestaña de efectos, aplicamos el de «Glow».

En Gradepunk, preferimos usar siempre un nodo independiente para este efecto, de forma que podamos ajustarlo por separado a través del key de manera muy rápida.

CONTROL Y DECISIONES ESTILÍSTICAS

Como con todo efecto, lo más importante es controlar dónde  y cuánto se aplica.

En el caso del Glow, DaVinci ofrece unos controles muy apañados: aparte de la visualización al momento del efecto con Glowing Image, en Select Output, tienes las opciones de Shiny regions o Glow alone, con las que puedes visualizar exactamente las zonas en las que se aplica el efecto. En Gradepunk solemos usar Shiny Regions, porque Glow alone realiza el Glow y me despista un poco, ya que esa zona varía con parámetros que toco luego.

Por defecto el entra con un Shine Threshold de .750, es decir que solo eligen las zonas de la imagen con valores lumínicos superiores a .750.

Básicamente, cuanto más reduzcas este número, más parte de la imagen estarás seleccionando, y a la inversa, cuanto más lo subas menos partes elegirás.

El Spread sirve moldear el cómo se va a difuminar este efecto, cuanto más bajo el valor, menos se difumina y cuanto más alto más se difumina el efecto.

Normalmente, no solemos usar mucho el H/V ratio, ni los canales de spread, ni el Glow Framing, pero os animo a explorarlos por vosotros para que alcancéis vuestras propias conclusiones.

Lo que si usamos es el brightness para reducir o ampliar el aumento de luz y el Colorize para tintar hacia el color que nos apetezca para ese glow.

A partir de aquí es keyear (ajustar la opacidad del nodo) para poder ajustar plano a plano ese efecto.

Imagen limpia.

Imagen con Glow más alto.

Imagen con Glow más ajustado y cambiando también el color.

Como regalito para los que os hayáis animado a leer el artículo hasta el final.

Aunque antes hemos dicho que si te pasas filtrando en cámara es imposible volver atrás, no es del todo cierto, si no es excesiva la cagada de rodaje.

Os dejo un ejemplo forzando nosotros el material para emular lo que  habría sido pasarse con el promist, lo haremos sumando Glow con el Node 1 

Para reducir el efecto de ese error, si se produjese en rodaje, creamos un Node 2 en el que cambiaremos en el Composite Type la pestaña a Subtract y utilizaremos los mismo controles que antes para concretar el efecto como hacíamos antes.

De esta manera puedes reducir bastante el efecto siempre y cuando tengas información en la señal original.

Esperamos que os sea útil.

¡Lets Punk!

BACKUPS Y ORGANIZACIÓN

Copias de seguridad y protocolos de organización

Hoy os vamos a hablar de cómo trabajamos en Gradepunk el servicio de backups y nuestros procesos internos para garantizar el control y armonía. Podéis revisar nuestro artículo memorias de un DIT donde se desarrolla este mismo tema en la parte de rodaje.

Copias de seguridad para almacenamiento

Cuando somos los responsables de hacer parte de los backups del material grabado en cámara, bien sea en Raids de 4-8 bays (discos duros en una carcasa de multidiscos), o en LTOx (cintas magnéticas sobre las que muchos seguros de producciones piden que se grabe una copia), nuestro sistema de backups tiene la misma exigencia que se aplica en el set por parte de los DITs y que piden las compañías aseguradoras.

Para realizar este proceso, una vez nos llega el disco duro procedemos a un correcto etiquetado e inventariado de este. A continuación sacamos unas capturas de la estructura del disco que recibimos y el peso, para así poder dar parte de lo que hemos recibido y que el DIT (o encargado del material) nos pueda confirmar que está todo bien.

Seguidamente, mediante ShotPut Pro realizamos las copias que sean necesarias. En nuestro caso, no necesitamos las capacidades que ofrece Silverstack para renders, ya que para ello usamos una herramienta más potente, DaVinci Resolve de Blackmagic.

Para los más neófitos, aclarar que el sistema de arrastre de archivos de una carpeta a otra NO GARANTIZA que la copia del material se realice correctamente, es por ello que se utilizan programas (como los nombrados anteriormente) que realizan verificaciones a la vez que se produce la copia, así garantizamos que el material se vuelca correctamente.

Backups

Para hacer la copia, elegimos el material para realizar el offload y seleccionamos el destino. Nosotros tenemos unos presets definidos, y en esos presets definimos el tipo de verificación.

Hay que tener en cuenta que hay muchos tipos de modelos de verificación, los más seguros ralentizan la operación pero nos garantizan que el material esta en su destino bit a bit. 

Cuando acaba nos genera el reporte en PDF con los datos que le pidamos. Además genera un .md5, que en este caso es el tipo de chequeo de verificación que hemos decidido (para entregárselo a producción y a la compañía del seguro de rodaje). Tras verificar que todo está OK pasamos a la siguiente cosa sabiendo que está el trabajo bien hecho.

ShotPut Pro report

Los procesos internos y la organización en el estudio de color grading

A diferencia de los backups, cuando tenemos que hacer copias internas para trabajo utilizamos SealVerify de Pomfort (los desarrolladores de Silverstack). Este proceso lo hacemos únicamente para garantizar que las copias que generamos a nuestros discos para colorear, se hacen correctamente. Usamos esta aplicación (en lugar de ShotPut Pro) porque es más simple y no necesitamos tantas garantías, el objetivo es mantener un control del material y realizar un buen volcado.

Hay que tener en cuenta que muchos de los discos que se nos entregan son de baja calidad (poca velocidad nativa y encima suelen estar muy llenos), y por tanto son lentos. Por eso, para trabajar el color grading necesitamos hacernos una copia a nuestra SAN y así poder trabajar más rápido y tener el play en tiempo real.

La estructura de carpetas en un proyecto

A continuación os mostramos nuestra estructura base de carpetas para un proyecto. Es muy importante estandarizar los protocolos y la organización, porque a lo largo de un proyecto de corrección de color intervienen muchas personas, y esto facilita la organización y la tranquilidad.

conformado

vfx

exportaciones

Nomenclatura para renders

Igual de importante es ser fiel a una metodología de trabajo. Y por eso, seguimos unas normas de generación de nombres que evitan el caos que se puede producir con las grandes cantidades de renders con sus respectivas versiones y formatos en los distintos proyectos.

Generar nombre renders

El artículo de hoy es muy especifico y más denso (¿aburrido?) pero esperamos que os resulte útil, muchas gracias y para cualquier duda o sugerencia no os cortéis.

Let´s Punk!!!

MEMORIAS DE UN DIT: PARTE III

El DIT: backups y renders

Continuamos con la tercera entrega de los artículos ‘Memorias de un DIT’. Si en los anteriores posts hablamos de la historia y el color magnament, en el de esta semana vamos a tratar la chicha. Sobre lo que se construye el trabajo de un DIT: grabación, copia y entrega del material rodado, sin olvidarnos de los procesos asociados para entregas a departamentos de postproducción, edición y VFX.

En en el chequeo y el rodaje

El primer trabajo del DIT es definir las necesidades de ordenadores y personal. Esto se hace en base a la experiencia y principalmente en base a datos objetivos: cámara, número de cámaras, formato y resolución, entregas necesarias para seguridad y cumplimiento de seguros, renders y entregas para postproducción, formatos y flujo necesario para la entrega del material.

Vamos a hacer el seguimiento de un proyecto de alta demanda y de alto presupuesto por ver más procesos y tener más jugo. Pero independientemente del proyecto y sus necesidades, lo más importante es tener el material seguro a lo largo de todos los procesos del archivado, todo lo demás son servicios.

Lo primero es definir los protocolos de etiquetado y de entrega de tarjetas en el set, por ejemplo, siempre las formatea el/la DIT, las entrega a aux. de cámara y las recibe del aux. de cámara.

La identificación por colores asociados a cada cámara, el numero de clips grabados y la presencia de false clips son charlas habituales con el/la auxiliar de cámara y con el/la script, también si hay tomas buenas a identificar o si hay cambios de velocidad son cosas importantes a reflejar en el Parte de Material.

El proceso de Backup

Cada vez que entra una tarjeta en la DIT Station lo normal es hacer una captura de pantalla con la información detallada de la tarjeta, que incluye peso, archivos, numeración completa, etcétera.

A mí siempre me gustaba hacer un rápido vistazo para detectar fallos: como que se hubiera cortado sin querer un plano o errores similares y también detectar errores en la grabación como bandas o pixeles muertos que no se hayan detectado en los monitores durante la grabación.

Luego se procederá a la copia con MD5 (hay muchos métodos de volcado con chequeo este es simplemente uno de ellos) en 3 Raids con algún programa que genere un parte de volcado, esto no solo nos garantiza una seguridad de que el material está bien volcado, también nos saca un informe que nos quita responsabilidades frente a los seguros de rodaje.

Un RAID lo destino a trabajo, muchas veces incluso en Raid 0, pueden ser de 4 o 8 bays y es SAS ya que en este disco si que busco la mayor velocidad posible, es un almacenamiento temporal de trabajo desde el que realizo renders y un QC más exhaustivo.

Los otros 2 RAIDs son de almacenamiento y estos si los uso en Raid 5, dependiendo del proyecto los RAIDs serán de 8 bays y discos lo más rápidos posible dentro de las posibilidades del proyecto.

Si el proyecto dispone de medios, lo lógico es encargarnos de hacer la LTOx que corresponda de eso se encargaría el DATA wrangler y lo mismo: generaríamos un informe de que el copiado esta bien. Para los copiados siempre uso Shot Put Pro o Silverstack, este último cada vez incorpora más capacidades a sus nuevas versiones.

Almacenamiento y pruebas de trabajo bien hecho

Una vez hechas las copias es muy importante separarlas para que si ocurre alguna desgracia (robo, inundaciones, fin del mundo) siempre haya más posibilidades de que una copia sobreviva.

Las capturas de pantallas de las tarjetas, junto con el Parte de Material y los informes de correcto copiado las meto en las copias de los brutos y también las envío a producción y la casa de postproducción para que no haya confusiones y quede demostrado la calidad de tu trabajo; y si la casa de postproducción va a realizar alguna copia, también, para que tengan la garantía de que está bien.

DIT y backup

Los procesos de renders

Los renders son necesarios para facilitar el trabajo a los departamentos de postproducción y para la visualización del material por parte de director y productores.

Las cámaras graban en formatos muy pesados y que están en constante evolución por eso no son útiles para el trabajo, aunque son ideales para aumentar las posibilidades en postproducción.

En este caso de ejemplo, tendríamos que convertir a un mxf de avid para edición y subirlo a un ftp seguro en Londres, y tras generarlos, subir a otro ftp .dpx demandados por VFX para La via Aspera. Todo estos renders los podemos realizar con Davinci Resolve de Blackmagic o Schratch de Asimilate (son los que yo utilice más pero hay más opciones).

Yo solía encargarme del color y le dejaba al DATA el supervisar los renders, sincronizar el audio para dailies y los partes de ese modo podía pasar el mayor tiempo posible en el set. Pero cada DIT y cada proyecto pueden delegar más o menos.

Para el color siempre ajustaba a partir de las CDLS generadas con el Onset, pero siempre ajustando e igualando con la calma un poco el look al poder verlo con todo lo grabado de esa secuencia. Cuanto más pericia con el color y más confianza del DoP, más creativa y cercana a un resultado final del material acabado serán los dailies.

Es muy importante que tú y tu DATA tengáis una buena comunicación con el asistente de edición y el coordinador de postproducción de la productora y de la casa de postproducción y que todo el mundo tenga claro sus responsabilidades y los tiempos de los procesos.

Bueno pues me despido de este rápido repaso esquemático a algunas de las funciones del DIT, espero que os haya sido útil e interesante, si es así compartidlo malditos.

Lets Punk!!!

MEMORIAS DE UN DIT: PARTE II

El DIT y la monitorización de la señal

En este post, vamos a seguir desgranando el trabajo del DIT. Si en el primero, definíamos sus principales funciones, ahora vamos a hablar de uno de sus empeños y la evolución de éste en el tiempo: la visualización de la imagen (vamos, los monitores)

En preproducción el DIT también trabaja

El proceso del control de la señal comienza en las listas de cámara de preproducción (en las que se enumera el material necesario para producción y las casas de alquiler de material). Y en algunos casos incluso antes, por ejemplo en la selección de empresa de alquiler por parte de la productora.

También en esa primera fase de chequeo es importante calibrar, o tener garantías de la empresa que te entrega su material de DIT, de que tus monitores están correctamente calibrados.

Es muy importante saber dónde se va a visualizar el material, especialmente en el departamento de edición. Es conveniente hablar con ellos para saber si se va a visualizar en video o full, incluso es ideal pasarse por el lugar de montaje para chequearlo personalmente. Si no, se corre el riesgo de que el director se habitúe a verlo más lavado y el DoP pueda tener dificultades para convencerle a posteriori de tener mas densidad en los negros en la corrección de color final, por ejemplo.

Monitorización en rodaje

La limitación en el control de la correcta monitorización podría verse muy marcada por una elección de casa de alquiler dónde los monitores, por el tipo de modelo, no se puedan calibrar correctamente. O cuándo se va a multicámara, podrías tener problemas para igualarlos entre si. Ante esta situación, recomiendo decirlo siempre al director de fotografía y a producción (siempre por email para que quede constancia), porque alguna vez, por dichosa prudencia, y asumir la aceptación de la falta de dinero del proyecto, me he callado y en rodaje toca asumir y agachar la cabeza ante el director o director de fotografía.

Cómo solventar la monitorización cuando vamos con bajo presupuesto

Para solucionar esto en presupuestos reducidos, siempre he intentado tener un buen monitor para el DoP y conectar las dos o tres señales de cámara a ese mismo monitor, dónde tendríamos la mayor fidelidad de color y luminosidad. Y por contra, dejar el resto de monitores como monitores de cliente, donde lo importante es que se ajusten lo máximo posible, pero sin exigirle un grado altísimo de fidelidad.

Aunque es cierto que normalmente predomina la voluntad del DoP y director, y su exigencia, para visionar en el set… hay proyectos menos exigentes y otros que requieren una perfecta monitorización por parte de todo el mundo. Pero claro, en esos hay dinero para garantizarlo.

Con respecto a la manera de calibrar monitores hay muchos sistemas, desde lo más primario: contraste, saturación y brillo hasta sistemas apoyados por sondas y software tipo (i1 Display Pro2 más software Color Space).

Ejemplos de monitorización

A continuación analizamos una monitorización de algún proyecto de presupuesto alto con alta exigencia en los procesos de visualización.

DIT COLORISTA

El monitor de forma de Onda era un imprescindible para mi como DIT: me daba la posibilidad de obtener información en un punto concreto o en una linea (medir caras, puntos altos, fliqueos) y eso es insuperable. Es verdad que los false color también son herramientas estupendas de visualización, pero especialmente para multicamaras me parece inmejorable.

La LUT Box con Livegrade (hay más software pero este es mi favorito) es lo que te confiere la oportunidad de crear con mayor precisión una visualización de look en el set. Te permite ajustar cámaras al momento, y sobre todo cuando estas exponiendo para salvar altas o bajas te permite llevar los valores a su espacio de look para que no se visualice raro en el set. Obviamente requiere mucha más dedicación por parte del DIT al set, con lo que implica la utilización de un DATA Wrangler para poder dedicarle a los procesos de copia y chequeo el tiempo que requieren.

Cuando se trata de un trabajo de bajo presupuesto, o uno en el que el DoP y director no quieren el volumen que requieren estos sistemas (porque prefieren simplificar y agilizar al máximo), simplifican el sistema de video asistencia y eliminan el Live Grade. Muchas veces es el presupuesto, pero otras no lo es y me parece muy buena razón.

DIT COLORISTA

En cualquier caso el objetivo es siempre tener una imagen constante en todos los monitores para ayudar al director y al DoP a alcanzar la mejor atmósfera y ritmo de trabajo.

Pues esto es todo por hoy espero que os resulte interesante y para cualquier cosa no dudéis en consultarnos, si os parece interesante compartid, o  bien, enviad galletas de canela.

Lets Punk!!

MEMORIAS DE UN DIT: PARTE I

Los inicios del trabajo de DIT en España

En el post de esta semana en Gradepunk vamos a compartiros un artículo especial en el que Jon Corcuera nos habla sobre su experiencia como DIT desde el 2006 hasta el 2017, año en el que cuelga las botas de rodaje y se pasa al maravilloso mundo del color.

Comprendiendo el trabajo de un DIT

El puesto de DIT (Digital Imaging Technician) fue creado como respuesta a la introducción en el cine de las cámaras digitales, pese a que en TV se llevaban años usando, en el cine se hacía a cuentagotas. Esta introducción ocurre poco a poco, mediante las cámaras F 900/750/950 y las posteriores F-23 y F-35 de Sony; la D-20 y D-21 de ARRI; y la Varicam de Panasonic, que necesitaban un grabador externo para obtener el máximo de calidad: primero de Sony de HDCAM SR y a posteriori de CODEX o OB-1 (aunque el segundo tenía una operatividad y una fiabilidad muy endeble para mi gusto).

Hablamos de años muy duros para cualquiera que pasase por esa posición. De aquella época, recuerdo a Ariana Bonavia, Rafa Roche, Pol Turrents, etc. Una primera camada que disfrutamos y sufrimos como pocos. Con la RED One todo se disparó, quizás mucho más rápido de lo que podíamos absorber.

Luego ya llegaron las cámaras que para mí han alcanzado las cotas de calidad del formato analógico de negativo: la Alexa de ARRI (mini, 65mm, LF), la EPIC de RED (monstro/geminis/etc.) y la Venice de SONY. No incluyo las de alta velocidad porque las considero un mundo a parte.

Pero aunque los comienzos fueron difíciles y confusos, el presente es bastante claro y estable. Quitando el HDR, del que no hablaré en estos artículos para no liar más la madeja.

Describiendo el trabajo del DIT

El DIT es un miembro del equipo de cámara que trabaja en colaboración con el DoP, el ayudante de cámara y el resto de equipo de cámara, con el fin de establecer un workflow así como unos protocolos para aplicar ese workflow, unos parámetros de cámara; la integridad de la señal y la manipulación de la imagen con el fin de obtener la mayor calidad técnica y creativa cinematográfica posible para el proyecto.

Colaboración directa con el DoP

Con el DoP y el AC, dependiendo del conocimiento y las pautas internas del equipo, se pueden tener unas reuniones antes del arranque del proyecto para hablar de las ideas estéticas que tiene el DoP e intentar darles respuesta técnica. En base a eso se desglosan unas pruebas de cámara y ópticas tras las que el DoP llega a sus conclusiones; las cuáles el DIT y el AC se encargan de mantener a lo largo del proyecto: F-stop, exposición de las caras y altas luces, por poner unos ejemplos. Especialmente tengo un buen recuerdo de estos procesos con Daniel Aranyo como DoP y Jordi Florensa y Guillem Huertas como Ayudantes de Cámara (y personas superlativas); sin olvidar al maestro Jose Luis Rodríguez como gaffer y su equipo maraviloso. Por otro lado, también hay DoPs que no involucran al DIT en este proceso, incluso DoPs que dejan que las cosas fluyan de manera más natural confiando en su experiencia y conocimientos.

Aunque finalmente, y simplificando, el trabajo de un DIT es un trabajo de rodaje (a pesar de lo anteriormente dicho). Y ahí es dónde es una pieza fundamental, tanto en su conexión con postproducción (edición y VFX aunque en menos medida también Color) como también producción, ya que se es el responsable final de la señal  de cámara, desde la captación hasta la copia y entrega de los brutos. A modo esquema, se podría resumir de la siguiente manera las interacciones:

DIT COLORISTA

EL DIT: UN PROFESIONAL AMBIVALENTE

Dicho esto, cada proyecto tiene sus requerimientos particulares. Como ejemplo obvio, no es lo mismo una película independiente que una película de presupuesto enorme. En mi caso, en ninguno de los proyectos que hice desarrollé las mismas funciones, incluso trabajando para el mismo director de fotografía, .

En algunos de esos proyectos, tuve la suerte de tener Data Wranglers (cotidianamente llamados DATA y de los cuáles hablamos en el próximo artículo): Carlos Caba, David Coello y Victor Casasola; todos ellos con carreras extensas y exitosas en la profesión actualmente. En el trabajo del DIT, también es muy importante la relación con los proveedores de material: en mi caso, siempre he trabajado con Why On Set y ocasionalmente Moonlight, a los cuáles estoy muy agradecido por las facilidades y calidad del material que me proporcionaban.

Más adelante, profundizaremos sobre los procesos que realiza el DIT en su trabajo.

Hasta entonces, no os cortéis en dejarnos sugerencias o peticiones, o simplemente vuestra opinión. También podéis enviarnos unas galletas si os gustó el post o compartidlo por redes, que siempre viene bien y es el mejor premio.

Let’s Punk!!